Cover
Celestia - Cover
VerlagBlam / Heidelberger Spieleverlag
erschienen2015
AutorAaron Weissblum
GrafikGaétan Noir
Philip Christin
Spieler2 bis 6 (7)
Dauerca. 30 min
(gespielt)
Anspruch2 von 6
Wertung5 von 6 (ohne Raketenrucksack, sonst 3 von 6)

Auf Gullivers Spuren – mein (Reise-) Spielbericht

Überraschung

Beim Öffnen der Spieleschachtel stoßen wir zunächst auf einen (Stanz-)Bastelbogen und eine Bauanleitung, die mich stark an Ikea erinnert. Nach kurzer Tüftelei steht ein fantasievolles Luftschiff vor uns. Das löst Vorfreude aus. Wer braucht hier noch einen DeLorean?

der Aufbau

Wir legen eine Reihe sehr hübsch gestalteter Stadt-Plättchen aus, an deren Ende sich unser Ziel, die Lichtstadt Meiji befindet und sortieren die Schatzkarten mit gleicher Grafik dazu. Unser Luftschiff startet auf der ersten Stadt und wird mit den Spielfiguren gefüllt. Jeder Mitfahrer bekommt noch sechs Handkarten und los geht die Reise auf Gullivers Spuren.

die Reise beginnt

Der reiseerfahrenste in unserer Runde wird zum Kapitän auserkoren und schaut mit Hilfe der Würfel in sein Fernrohr. Zum Vorschein kommen dichte Wolken, Gewitter, Damokvögel und Piraten, die versuchen, uns den Ausflug zu vermiesen.

die Entscheidung

Nun, da bekannt ist was uns auf unserer Fahrt erwartet entscheiden die übrigen Mitreisenden reihum, ob sie dem Kapitän zutrauen, die Strecke zu meistern oder ob sie das Luftschiff lieber verlassen und den hiesigen Schatz einsacken.
Jetzt muss der Kapitän zeigen was er kann. Mit Hilfe der Ausrüstungsgegenstände Kompass, Blitzableiter, Horn und Kanone in seinen Handkarten lenkt er die verbliebene Reisegruppe sicher durch die Gefahren. Oder eben nicht. Fehlt dem aktuell Verantwortlichen die passende Ausrüstung kommt es unweigerlich zur Havarie und Kapitän wie Fahrgäste ernten bestenfalls nichts. Meist jedoch den Spott derer die Schiff rechtzeitig verlassen haben. Alle Mitspieler bekommen eine neue Handkarte und die Reise beginnt erneut vom ursprünglichen Ausgangspunkt.
Werden alle Gefahren abgewehrt, landet das fantastische Gefährt auf der angepeilten Stadt.

die nächste Runde

In jedem Fall wechselt nun die Rolle des Kapitäns zum nächsten, im Luftschiff befindlichen Spieler. Mit der Entfernung zum Ausgangspunkt der Reise steigt die Wertigkeiten der Schätze in den Städten sowie die Anzahl der Würfel, die der Kapitän zur Ermittlung der Hindernisse zu würfeln hat.
Man ist stets im Zwiespalt: traue ich dem Kapitän die Fahrt zu oder steige ich aus und  gebe mich mit dem kleineren Schatz zufrieden. Sogenannte Machtkarten, welche ebenfalls zu den Handkarten gehören, streuen zusätzlich überraschende Ereignisse ins Spiel ein.

das Spielende

Das Spiel endet plötzlich und oft überraschend sobald ein Spieler zum Zeitpunkt einer Havarie Schätze im Wert von 50 Punkten eingesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Schatzpunkten gewinnt.

Fazit und Tips

Celestia kam bisher in allen Runden gut bis sehr gut an. Es eignet sich besonders für 6 Spieler und kann auch bestens zu siebt gespielt werden. Die „7-Spieler-Erweiterung“ besteht aus einem Pöppel und einem Spielerplättchen in einer noch nicht vorhandenen Spielerfarbe zB. rosa (siehe Bild unten).
Wir haben den Raketenrucksack, eine Machtkarte, nach den ersten Testrunden aus dem Spiel entfernt, da wir der Meinung sind, er führt häufig zu einer Konstellation, in der zwei Spieler relativ risikolos von Stadt zu Stadt reisen können und einer der beiden dann gewinnt.